lunes, 20 de abril de 2009

Civilización de Sid Meier.

En el tiempo en que crecieron los computadores personales, y el ascenso de los Hijos de Internet, hubo una era sin parangón en los sueños. Y en medio de ellas, Sid Meier, destinado a recrear el nacimiento y la muerte de las civilizaciones. Y seré yo, Bardomagno, quién habrá de referirles esta saga. ¡Dejadme entonces llevarlos a los días de grande aventura!


Inspirándose estaba Sid Meier en juegos estratégicos para computador, y dióse entonces en pensar uno que pudiera alargarse en el tiempo, uno que transportar al jugador pudiera por los eones de la civilización humana, por la invención de la agricultura principiando, y rematando aquésta épica en la Era del Espacio, en la atrevida empresa de enviar a Alfa Centauri una misión colonizadora. Inspiróse, en el vero origen de la historia, en los precedentes entretenimientos que los juegos "Risk" y "Rail Tycoon" eran. ¡Cuán lejos estaba de sospechar, en qué ímprobos caminos de creatividad ludística habría de sumergirse!


Simple, dentro de su complejidad, la mecánica del juego era. En su turno jugaba el jugador, y venía el turno de las civilizaciones controladas por el computador después. Principiaba con colonos el jugador, y a través de ellos, fundadas habían de ser las ciudades, de guisa tal que por el mapa pudiera expandirse. Centros de producción cada una de las ciudades eran, pudiendo en ellas edificios o unidades construirse. Pocas unidades había que civiles fueran: colonos, diplomáticos y caravaneros había en la primera versión, y aún en versiones sucesivas eliminados fueron estos dos últimos. Estribaba entonces el fuerte de la producción de unidades, en la creación de cada vez más sofisticadas tropas, en primera instancia destinadas a la defensa de las ciudades propias, y a la conquista de las ajenas en última. Produce cada ciudad granos, que a la población abastecen e incrementan, escudos o martillos, que su producción fortalecen, y oro, que la recaudación mejoran. Usase el oro en la compra de unidades o de edificios, o en los pagos a obtener o dar respecto de otras civilizaciones. De terminar el juego tres maneras clásicas existían y existen aún en los días ahora corrientes, las cuales son, a saber: la dominación mundial por la conquista o eliminación de todas las ciudades de otras civilizaciones, el envío de una expedición espacial a Alfa Centauri, y la llegada del año 2100, año este último que a 2050 en versiones sucesivas del juego fue rebajado.


Tenía el Civilization original un aspecto al de un juego de mesa cercano. Era el mapa un conjunto de casilleros cuadrangulares, apenas separadas las aguas de las tierras por el color azul y el color verde, y en rígido paralelismo con los bordes del computador, hemos de añadir, estaba la cuadrícula. Eran cada unidad, en términos de diseño hablando, una ficha que marcaba su filiación con un color, y su significado con un icono. Propia es esta solución estética de los juegos de mesa, mas por la baja velocidad de procesamiento de las computadoras de la época avalada, buen nivel la gráfica tenía para lo que se podía esperar. Y expandiendo más lo dicho, dentro de su espíritu paleocomputacional, interesantes soluciones habían que en un juego vintage lo convertían. Teníamos así a un pixelado científico, mostrándonos que a nuevos desarrollos tecnológicos habíamos arribado, en un pizarrón frente a un mar jónico, en distintos escenarios luego, y en un moderno laboratorio químico rematando. Bien resueltos estaban, igualmente, dentro de su rusticidad, las imágenes de los líderes de otras potencias, destacando a Stalin por sobre Napoleón o Ramsés.


Obteniendo glamoroso éxito el juego, asunto de tiempo era antes de que, espoleados por el incentivo del lucro, en una secuela se pusieran a laborar los creadores, y de tales desvelos nacido fue el Civilization II. Grandemente mejoróse la interfaz gráfica, alterando la perspectiva de la cuadrícula para que como casilleros romboideos pudiéramos verlos. Mas inútil hubiera sido este cambio, de no modificarse el diseño de las unidades, y he aquí que, por primera vez en la saga, en tres dimensiones de apreciarlas teníamos posibilidad. Ganóse en realismo entonces lo que se perdió en vintage. Mas, aunque mejores las soluciones gráficas, tentáronse por introducir mejoras estratégicas, con resultados desiguales. Perdióse jugabilidad y estrategia en el camino. Luminosa idea, hemos de decirlo, introducir el factor de reputación era, pero negáronse en redondo a darle peso decisivo, y por ende, una muy mala reputación podía obtenerse, y aún así tan frescamente el jugador podía quedarse, por lo que muy desaprovechada quedó la idea. Pasada la novedad de la mejora gráfica, no mucho más que el primer Civilization ofrecía el Civilization II.


Luego el Civilization III llegó. Cambióse todo el esquema, y a fe mía puedo deciros que el mejor Civilization III es, de los cuatro a la fecha de este posteo sacados. Mejoróse visiblemente la gráfica, manteniendo la perspectiva isométrica de la versión anterior. Implementóse también de mejor manera todo lo relativo a la reputación, y pronto descubrió a su pesar el jugador acostumbrado del Civilization II a romper tratados, que malhadada idea daba la traición del pacta sunt servanda, convirtiéndose en un paria a nivel internacional. Cosas nuevas también hubo de tener el jugador en sus manos, y por primera vez, peso decisivo tenía la elección de una civilización, por cuanto a cada una de ellas aparejadas iban ciertas características que ventajas especiales le daban. Espectaculares, hemos de decir, eran los resultados jugando, ora con civilizaciones científicas, que permitían bibliotecas y universidades a bajo precio desarrollar y con ello el desarrollo científico impulsar, ora con civilizaciones religiosas, que con sus facilidades para construir templos, fuerte impulso a la cultura le daban. Menos ventajosas, al contrario de lo que parecer podría, eran las civilizaciones militaristas, aunque malas no eran. Pobres eran las civilizaciones comerciales, con tristes mejoras a la recaudación de oro, que de poco servían si no había como invertirlo, y desafío supremo eran las expansionistas, de buen desempeño el juego iniciándolo, pero lastrándose de no imponerse al comienzo. Y sin embargo, lo mejor aún no hemos mencionado, por cuanto, han de saber, inventándose el concepto de cultura, y ligando a ésta el nuevo concepto de frontera, entendiéndose ésta como una esfera de influencia o hegemonía, creció la posibilidad de hacer presión sin necesidad de a mecanismos militares recurrir. Incrementada fue por tanto la estrategia, por cuanto tornóse en otra manera de librar la guerra, el crear cultura. También interesantísimo fue la implementación de un flexible sistema de diplomacia, en que cabía crecer de grandes alianzas, a partir de su forja. Y esto, sumado a un mapa en que recursos habrían de buscarse, si es que desarrollar unidades o comerciar se quería. Inventáronse también nuevas maneras de ganar, incluyendo, además de la victoria por cultura, el peregrino triunfo por diplomacia, en que vos, estimado lector, debéis arreglaros para convencer a otras civilizaciones de que voten por vuestro nombre como Presidente de las Naciones Unidas. De gigante fue, por su parte, el salto en la calidad gráfica de la serie, en que por primera vez veis a Mahatma Gandhi o a Abraham Lincoln moviéndose de manera naturalista. E interesante detalle éste, cambiaron algunos líderes de civilizaciones, todos hombres que eran, por mujeres, y de este modo Cleopatra tomó el lugar de Ramsés, y Juana de Arco el de Napoleón.


Pusiéronse entonces los desarrolladores a sacar un Civilization IV. Mas, en esta ocasión, no puede predicarse que óptimos fueran los resultados. Centráronse particularmente en la parte gráfica, que en la animación 3D avanzó profundamente, mas de lado quedó el desarrollo de nuevos aspectos de jugabilidad. Inteligente detalle fue eliminar la cansina amenaza de contaminación por industrialización y el subsiguiente calentamiento global, y reemplazáronse éstas cosas por un indicador de sanidad, mas se le dieron márgenes un tanto liberales, que impidieron sacar provecho efectivo de este nuevo avance. Más inteligente aún fue permitir la automatización de los obreros, concentrándose todo el juego por tanto en las unidades militares. Reemplazóse el sistema de los puntos de experiencia de las unidades, implementado en Civilization III, por desarrollo de habilidades de cada unidad, mas, engolosinándose en esto, perdióse de vista el valor del desarrollo cultural. Tenían por objetivo todas estas mejoras, potenciar el desarrollo de la guerra, y empeñados como estaban en esto, olvidáronse de que grande beneficio para Civilization III fue haber mejorado la estrategia no impidiendo la guerra, sino encauzándola dentro de un mayor cálculo geopolítico. Siendo entonces mejor la gráfica de Civilization IV, marcó el juego, en cierto modo sea dicho, un retroceso hacia el Civilization II.


Tanto Civilization III como Civilization IV, sets y packs de expansión engendraron. Antaño, amamantados por el sistema de juego por Civilization II implementado, otros juegos surgieron, "Alpha Centauri" incluido, que por temática, como secuela del triunfo por conquista espacial de "Civilization II" fue visto. En conjunto, una perspectiva única de la evolución humana y de la historia de las civilizaciones, este juego ha ofrecido. Y explorar ese legado es, burla burlando, el legado de los juegos de Civilization de Sid Meier.


ALIENTO...

...COSMOLÓGICO. 6 de 7. La Historia de la Humanidad completa. Entera. Incluyendo la conquista del planeta, la construcción de imperios y el desarrollo cosmológico. Y todo a escala planetaria.

...AVENTURERO. 2 de 7. Es un juego netamente de estrategia, para nervios de acero con mucha paciencia. Pueden pasar muchos turnos antes de que sea conveniente declarar una guerra. Le es más fácil ganar este juego a un Maquiavelo que a un Julio César.

...EXÓTICO. 4 de 7. Aunque la Historia humana no sea el colmo del exotismo, poder abarcar desde la Edad de Piedra a la conquista espacial compensa el aroma a rancias polillas incubando en libros de Historia que emana de la ambientación del juego.

...PASIONAL. 2 de 7. Tiene interés. En particular para buenos amigos de la realpolitik. Que también es un tipo de pasión, a final de cuentas.

...MAQUIAVÉLICO. 7 de 7. Hay que ver la de vueltas y revueltas que debe uno darse para declarar una simple guerrita. El fuerte del juego: armar alianzas y usarlas para aplastar a alianzas más débiles.

...TÉTRICO. 3 de 5. Simplemente no hay villanos ni oscuridad. Tener una civilización u otra, más allá de las ventajas tácticas que una u otra puedan tener (en particular en Civilization III), es indiferente desde un punto de vista que pudiéramos calificar del bien o el mal.

...FILOSÓFICO. 7 de 7. La civilización es el lobo de la civilización. Thomas Hobbes estaría más que satisfecho. O la Filosofía del Leviatán hecha juego.

TOTAL: 63 PUNTOS EN LA ESCALA MAGNUS.

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